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Jul 22, 2023

Rezension zu Horizon Call of the Mountain: eine durchwachsene PSVR2-Jungfernfahrt

Als ich in „Horizon Call of the Mountain“ ein riesiges Roboter-Dinosaurier-Skelett erklimme, das unglaublich hoch über der Welt unter mir hängt, wird mir klar, wie weit meine Beziehung zu VR fortgeschritten ist.

Als ich die Technologie vor zehn Jahren zum ersten Mal vorführte, erlebte ich einen bemerkenswerten Moment, in dem meine reale Höhenangst digital wurde. Während einer kuratierten Demo-Reel mit Erlebnissen trat ich auf ein dünnes Holzbrett, das zwischen Wolkenkratzern aufgehängt war. Plötzlich bemerkte ich, dass sich mein Körper instinktiv zusammenzog, um mich so gut ich konnte auf einen möglichen Sturz vorzubereiten. Ich stellte mir Kinogänger vor, die „Die Ankunft eines Zuges am Bahnhof La Ciotat“ sahen und vor Angst schrien, weil sie dachten, die Lokomotive würde in die Kameralinse rasen und aus der Leinwand springen. Ich wusste, dass ich nicht in körperlicher Gefahr schwebte, aber das änderte nichts an der Erregung, die ich in diesem Moment empfand.

Jetzt war ich ein Jahrzehnt später hier, völlig unbeeindruckt, als ich aus einer weitaus einschüchternderen Höhe ohne jegliche Sorge baumelte.

Diese Dynamik verdeutlicht eine bemerkenswerte Veränderung in der Entwicklung der Messlatte für VR-Spiele. „Immersive Erlebnisse“ reichen nicht aus, um im Jahr 2023 ein VR-Spiel anzubieten; Sie müssen so stark und mechanisch genauso solide und fesselnd sein wie jedes Konsolenspiel. Dort steckt Horizon Call of the Mountain zwischen einem Felsen und, nun ja, einem anderen Felsen fest. Als erste große Veröffentlichung von PlayStation VR2 übernimmt der Action-Adventure-Titel erfolgreich die Rolle einer Tech-Demo, die die neuen Funktionen und technischen Fähigkeiten des Headsets demonstrieren kann. Allerdings fällt es ihm schwerer, dies mit seinen umfassenderen Ambitionen in Einklang zu bringen, tiefgreifende Gameplay-Systeme mit einfachen Interaktionen in Einklang zu bringen, die sich wie ein Tutorial für die neuen Sense-Controller von Sony anfühlen. Das ergibt ein durchwachsenes Startspiel, das umso beeindruckender ist, je weniger vertraut man mit VR ist.

Horizon Call of the Mountain ist nicht nur deshalb von Bedeutung, weil es das einzige große Startspiel für PSVR2 ist; Es ist auch das erste echte Spin-off der Horizon-Serie von Sony. Sowohl „Horizon Zero Dawn“ als auch „Forbidden West“ gehören zu den besten Titeln von Sony und bieten mit Aloy einen faszinierenden Aufbau der Welt und einen ikonischen Helden. Call of the Mountain versucht, etwas von dieser Magie einzufangen, aber es fühlt sich oft eher wie eine auf der Serie basierende Vergnügungsparkfahrt an als wie eine Erweiterung davon.

Die Geschichte dreht sich um einen neuen Charakter, einen Shadow-Carja-Rebellen namens Ryas, der die Aufgabe hat, im Austausch für eine Begnadigung eine Bedrohung für das Sundom-Territorium aufzudecken. Die Geschichte selbst ist dünn und schickt Ryas größtenteils auf eine Reihe von „Finde den Gegenstand“-Quests, die sich entlang einer ziemlich normalen „Bösewicht“-Erzählung bewegen. Es ist ein bisschen schade, dass der hervorragende Film „Horizon Forbidden West“ die einzigartige Techno-Dystopie der Serie nutzt, um einen scharfen Kommentar darüber zu liefern, wie große Tech-Milliardäre die Erde als ihren eigenen Spielplatz betrachten. Eine umfassendere Bedeutung ist hier nicht zu finden; Ich verließ mein Abenteuer und wusste genauso viel über die Welt (sowohl meine als auch die des Spiels) wie vor dem Spielen.

Die Geschichte geht vielleicht daneben, aber Call of the Mountain ist der beste Weg, sich mit dem Universum von Horizon zu verbinden.

Es hilft nicht, dass Ryas als Protagonist gegenüber Aloy einen Schritt zurücktritt. Trotz einer starken Hintergrundgeschichte ist er ein typischer Held, der barsch Witze macht und Rätsellösungen laut ausspricht. Während ich spielte, hatte ich das Gefühl, einen flüchtigen Blick darauf zu erhaschen, wie Horizon ausgesehen hätte, wenn es vor 15 Jahren zum ersten Mal gemacht worden wäre. „Ryas“ fühlt sich an wie eine Rückkehr in die Zeit der harten Helden, deren fehlende Persönlichkeit immer als Merkmal angesehen wurde, das es den Menschen ermöglicht, sich leichter in ihre Lage zu versetzen. Damals war es eine begrenzte Möglichkeit, einen Charakter aufzubauen, und das wird deutlich, wenn ich Ryas neben Aloy stelle, eine reiche Figur, mit der ich mich verbinde, weil ich die Menschlichkeit in ihr entdecken kann.

Während diese Aspekte für ein enttäuschendes Spin-off sorgen, zeichnet sich „Call of the Mountain“ durch seine visuelle Verbindung zur Serie aus. Sundom ist ein beeindruckender Ort voller atemberaubender Ausblicke und lebendiger Farben, die die Natur stilisieren und dennoch das Gefühl haben, in ihr verankert zu sein. Wenn ich hoch oben auf einem Berg stehe und mich um 360 Grad umschaue, kommt es mir fast so vor, als würde ich auf ein altes Hollywood-Matte-Gemälde blicken. Jede Landschaft ist überlebensgroß und bietet so viele Details, die ich in mich aufsaugen kann. Ich kann die liebevoll handgefertigte Natur meiner Umgebung spüren, wenn ich auf einen aufwendig gestalteten Berggipfel blicke, der von massiven Roboterranken umwickelt ist.

Die Horizon-Serie passt perfekt zu VR, da die Technologie dazu beiträgt, das bereits herausragende Größengefühl ihrer Robotermonster zu verbessern. Maschinen wie Thunderjaws wirken hier weitaus bedrohlicher, da ich buchstäblich meinen Hals recken muss, um zu sehen, wie ihre Köpfe über mir aufragen. Wenn ich mich im hohen Gras verstecken muss, um dem Blick eines Wächters zu entgehen, verspüre ich ein größeres Gefühl der Anspannung, wenn das blaue Licht durch jeden Halm über meine Augen streicht. Die Technologie trägt dazu bei, Videospielmomente, die sich mechanisch anfühlen, in persönlichere Momente zu verwandeln, die den Spieler wirklich in eine gefährliche Welt eintauchen lassen, in der das Überleben eine echte Herausforderung darstellt. Die Geschichte geht vielleicht daneben, aber Call of the Mountain ist der beste Weg, sich mit dem Universum von Horizon zu verbinden.

Während in Trailern zu Call of the Mountain ein vollwertiges Horizon-Spiel angedeutet wurde, das seine gesamte filmische Action in VR übersetzt, ist das etwas irreführend. Betrachten Sie es in Wirklichkeit eher als ein sehr auffälliges Fitnessspiel. Während es durch Erkundung Ego-Kämpfe und Weltaktivitäten zu entdecken gibt, ist The Climb die engste Parallele dazu. Bei dieser beliebten VR-Serie handelt es sich im Wesentlichen um einen Klettersimulator, bei dem Spieler frei virtuelle Felswände erklimmen und dabei ihre Arme trainieren. Der Großteil des Gameplays von Call of the Mountain scheint von diesen Spielen inspiriert zu sein, und das Ergebnis ist ehrlich gesagt genial.

Ob beabsichtigt oder nicht, es funktioniert gut als Teil der spielerischen Fitness.

Ryas‘ Abenteuer ist weitgehend vertikal ausgerichtet, da die Spieler in der Ego-Perspektive riesige Berge und weggeworfene Exoskelette erklimmen. Markierte Steine, Klippen und Metall können gegriffen werden, indem man einen Auslöser auf den Sense-Controllern gedrückt hält, wobei jeder als eine von Ryas' Händen fungiert. Es ist eine zufriedenstellende, physische Gameplay-Schleife, die wirklich ins Schwitzen kommen kann, wenn man sie als Training betrachtet. Beim Spielen hatte ich Freude daran, meinen Körper bei jedem Anstieg einzusetzen, nach Gegenständen mit Gewalt zu greifen und mich so weit zu strecken, wie ich konnte, um mich sicher zwischen den Felsen zu bewegen.

Ich habe die gleiche Kernschleife in „The Climb 2“ auf „Meta Quest 2“ genossen, aber ich könnte mich nie voll darauf konzentrieren, ohne einen starken persönlichen Haken zu verfolgen. Hier hilft mir der narrative Aufbau, mich in die Welt hineinzuziehen und mich besser in die Lage eines Bergsteigers zu versetzen. Die enormen Höhen sind auch ein Motivator und erhöhen das Risiko, je sorgfältiger ich mich an jedem Ort zurechtfinde. Es kann eintönig werden, vor allem nach sieben oder acht Stunden, aber ob beabsichtigt oder nicht, es funktioniert gut als spielerisches Fitnessstück.

Zusätzlich zum einfachen Klettern experimentiert Call of the Mountain mit weiteren Werkzeugen aus dem Horizon-Universum, um clevere und taktile First-Person-Plattformspiele zu schaffen. Um zum Beispiel einen Ropecaster zu benutzen, muss ich ihn zuerst in eine gepolsterte Oberfläche stoßen, normalerweise mit einer Hand, während ich mit der anderen an einem Vorsprung baumele. Dann muss ich das Hakenseil greifen und es in eine weit entfernte Unterlage werfen. Dadurch entsteht ein Seilpfad nach unten, den ich durch Greifen hinunterrutschen kann. Momente wie dieser kopieren nicht nur die Notizen von The Climb, sondern erneuern die Formel, indem sie die Serie, auf der sie basieren, intelligent nutzen.

Obwohl ich von diesen Kernideen größtenteils beeindruckt bin, stehen mir doch einige Eigenheiten von VR im Weg. Bei bestimmten Wänden muss ich Spitzhacken verwenden und mich bei jedem Stich gegen die Wand hochziehen. Diese Interaktionen können etwas chaotisch werden, je nachdem, wie gut Sie die PSVR2 kalibriert haben. Oft passierte es mir, dass ich eine Axt gegen eine Wand schmetterte, anstatt mich darin einzugraben, was zu unbeabsichtigten Stürzen führte. Ich hatte ähnliche Frustrationen mit einem Enterhaken, mit dem ich mich an einem Punkt festsetzen und über Lücken schwingen konnte. Normalerweise schwang ich meinen Arm ein paar Mal, bevor sich das Seil tatsächlich löste, und war mir nicht sicher, ob ich es falsch gemacht hatte oder ob der Techniker meine Bewegungen nicht registriert hatte.

Gesten sind ein wichtiger Teil des Gameplays, obwohl Call of the Mountain den Spielern glücklicherweise einige notwendige Werkzeuge an die Hand gibt, um das Gameplay zu optimieren. Ich habe größtenteils mit einer Einstellung gespielt, bei der ich zum Laufen meine Arme auf und ab bewegen musste, während ich zwei Knöpfe gedrückt hielt. Wenn ich wollte, könnte ich auf die einfache Steuerknüppelsteuerung umsteigen, aber ich fand, dass die alberne Aktion dazu beitrug, diese Fitnessidee zu verstärken. Ich schätze, wie viele Möglichkeiten Entwickler Firesprite hier mit den Sense-Controllern spielt, von der Möglichkeit, dass Spieler springen, indem sie beide zurückziehen, bis hin zur Herstellung neuer Werkzeuge, indem sie sie physisch auf einer Werkbank zusammenbauen. Es ist eine clevere Möglichkeit, zu demonstrieren, was die neuen Controller von Sony können, auch wenn sich die Öffnungszeiten wie eine manchmal komplizierte Reihe von Steuerungs-Tutorials anfühlen können.

Während Klettern oft ein atemberaubendes Erlebnis sein kann, ist der Kampf oft frustrierend. Wie in den Hauptspielen ist Ryas‘ Hauptwaffe ein Bogen, mit dem man auf Roboterdinosaurier schießen und deren Teile sorgfältig abtrennen kann, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Das Abfeuern des Bogens ist hier außergewöhnlich. Ich ziehe mit der linken Hand den Bogen hinter meinem Rücken hervor, greife von der rechten Seite hinter meiner Schulter einen Pfeil hervor, ziehe meinen Schuss zurück und lasse ihn auf eine Art und Weise zerfetzen, die sich ganz natürlich anfühlt. Wenn ich auf zerstörbare Objekte oder versteckte Ziele auf der ganzen Welt schieße, verspüre ich jedes Mal, wenn ich einen Schuss lande, ein echtes Gefühl von Stolz.

Dieses elegante System wird im Kontext eines rasanten Kampfes viel chaotischer. Im Laufe der Geschichte wird Ryas auf eine Handvoll Begegnungen stoßen, bei denen es im Allgemeinen um einen anderen Boss oder einige Wellen von Wächtern geht. Wenn diese ausgelöst werden, bin ich plötzlich an eine kreisförmige Achse gebunden, durch die ich nur navigieren kann, indem ich mit den Händen nach links und rechts streiche. In Schlachten muss ich eingehenden Schüssen mit dieser Bewegung ausweichen und dazwischen Bogenschüsse ausrichten. Die Hektik dieser Erfahrung bringt ein bekanntes VR-Problem zum Vorschein, das nicht einmal ein neues Headset der Spitzenklasse lösen kann.

Übrig bleibt ein kompliziertes Kampfsystem, das meiner Meinung nach für neue VR-Anwender eine unglaubliche Herausforderung darstellen wird, es zu verstehen.

Wenn ich in Schlachten schnell arbeite, beginnen meine Gesichtszüge auseinanderzufallen. Ich werde versuchen, schnell nach hinten zu greifen, um einen Pfeil zu greifen, komme aber mit leeren Händen wieder hoch, weil ich meinen Controller nicht weit genug über meine Schulter gebracht habe. Wenn ich schnell versuche, einen Pfeil in meinen Bogen zu bekommen, muss ich oft damit ringen, ihn richtig einzurasten. Noch komplizierter ist das Munitionssystem, das sich besonders überdimensioniert anfühlt, um VR-Funktionen zur Schau zu stellen. Um meine Pfeiltypen zu ändern, muss ich meinen Bogen auf die Seite drehen und einen der Pfeiltypen auswählen. Das ist normalerweise einfach zu machen, aber es ist extrem schwierig, es spontan zu machen, während man Angriffsmuster beobachtet und sich bewegt. Oftmals gelang es mir nicht, den richtigen Pfeil zu greifen oder überhaupt nichts zu greifen.

Ebenso inkonsistent ist das Ausweichen, da es mir oft schwerfiel, mich so weit zu bewegen, wie ich wollte. Manchmal bewegte ich mich beim ersten Versuch überhaupt nicht und wedelte mit den Armen, während ich von der verheerenden Laserattacke eines Roboters verbrannt wurde. Kombinieren Sie diese beiden kniffligen Kontroll-Gimmicks mit Ducking, ungeschicktem Waffenwechsel und der spontanen Herstellung von Munition, bei der Sie physisch eine Menge neuer Pfeile zusammenbauen müssen, und Sie erhalten ein kompliziertes Kampfsystem, das meiner Meinung nach eine unglaubliche Herausforderung darstellen wird neue VR-Anwender zu verstehen.

Diese Kontrollfrustrationen sind eine Schande, da die Kämpfe hier theoretisch genauso zufriedenstellend sind wie in jedem Horizon-Spiel. Dasselbe rätselhafte Vergnügen verspüre ich jedes Mal, wenn es mir gelingt, das Bruststück eines Glinthawk oder den Rückenlaser eines Thunderjaw abzuschießen. Es nimmt alles auf, was ich an den Kämpfen der Serie liebe, verleiht ihm aber eine zusätzliche Körperlichkeit, die auf dem Papier Spaß macht. Ich bin einfach nicht davon überzeugt, dass die Technologie die Art von schnellen und komplexen Interaktionen, die man in einem traditionellen Spiel bekommt, noch zuverlässig bewältigen kann. Ich fühle mich viel wohler, wenn ich in meinem eigenen Tempo Berge erklimme und mich nur auf natürliche Interaktionen konzentriere.

Trotz all dieser Kritik scheint „Horizon Call of the Mountain“ ein Muss für jeden zu sein, der in das neue Headset von Sony investieren möchte – obwohl dies dank der schlanken Markteinführung fast standardmäßig der Fall ist. Seine großartige Grafik zeigt, was wir von einer neuen Ära der VR erwarten können, und es gibt derzeit keinen besseren Weg, die Besonderheiten der Sense-Controller kennenzulernen. Es fällt ihm nur schwer, je mehr es versucht, diese Tech-Showcase-Instinkte in eines der charakteristischen Action-Adventure-Spiele von Sony zu integrieren. Die besten PlayStation-Spiele waren in den letzten zehn Jahren erfolgreich, weil sie in großen Dimensionen dachten, aber „Horizon Call of the Mountain“ zeigt, dass PSVR2 Sony dazu zwingen könnte, seine Ambitionen zurückzuschrauben.

Horizon Call of the Mountain wurde auf PlayStation VR2 getestet.

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